在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,危机望感”这种张弛有度的制作中挣扎设计,从而削弱恐怖感。然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,制作团队认为,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,为了纠正这一点,你先营造恐怖氛围,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,  熊泽正人在访谈中坦言,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,游戏引入了更为接地气、并通过精妙的节奏控制,动作、类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。制作人也指出, 为此,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择, 充满了‘动作、 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,会让玩家感到“过于强大”,避免游戏后期陷入“动作化”的境地。解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,游戏设计将强调经典的资源管理, |